【VGC2020 INC Feb 使用構築】翠想ルチャイエッサン
こんにちは、ぽらりすです。ガラル地方にまだ足を踏み入れてない筆者ではありますが、友人に構築を託してINCに参加してきてもらいましたので、ここではそのレポート記事を書き残したいと思います。誰かの参考になれれば幸いです。
なぜか今まで投稿した記事の中でぶっちぎりの文字数になりました。端的にまとめなかったことをはじめに謝らせていただきます。
続きを読む【VGC2019 INC Feb 使用構築】 双星グラゼルネ 【最高最終1824】
こんにちは、はじめまして。ぽらりすといいます。先日開かれた"2019 International Challenge February"にて一定の戦績を収めたので記念と記録として書き留めます。
【構築経緯】
今までゼルネアスという生命体を一度たりとも使ったことがなかったので、使用側のプレイングの意図を理解するために組みはじめた。2月に入るまでポケモンをやる時間がとれず、また最近環境にて流行っているグラゼルネの並びを参考にすることで方針を決めた。
なお、この構築を思い立ったのはINC開幕数日前で、元々グラゼルネ有識者ではなかったためテンプレの並びは把握していても、調整、立ち回り等に根拠に裏付けされた理解は不十分であったため、この記事ではもしかしたら的外れなことを書いているかもしれないが、温かい目で見ていってほしい。
・グラゼルネとは
グラ―ドン+ゼルネアス、その他愉快な仲間たちから構成される。伝説戦において圧倒的制圧力をほこるゼルネアスを通すうえで障害になりがちな鋼タイプ(ナットレイ等)ににらみを効かせられるグラ―ドンが軸となる構築。6世代において既にこの2匹の並びは研究されていて、いわゆる「Big6」と呼ばれていた並びが存在していた。
ムーンシリーズにおいてもその並びは強力で、対策必須なる構築の一つとして認知されるようになる。
ウルガモスの枠はリザードン、ファイアローもよく採用されているイメージがある。
また、モロバレルはフシギバナやその他草枠、またツンデツンデなど相手のゼルネアス(カイオーガ)に抑制が効くポケモンが採用されやすい。
取り巻きはプレイヤーにより面子に特色が現われるが、このルールにおける一般枠過労死枠として名高い”ガオガエン”、”カプ・コケコ”は採用率が特に高い。
グラゼルネを使用するプレイヤーは、ゼルネアスが通せるプランを第一に考える。これを通せない場合には大きな勝ち筋を一つ切り捨てなければいけないので、いかに介護してあげるか、また他の勝ち筋を作れるかが命題として挙げられ、カイオーガ入りの構築はじめ、多くの相手に対して対策を組み込めた形がINC前に完成されたのかのように思われた。しかし、一つの大きな問題が解決しきれない。ミラーマッチに対する回答は・・・?
・アーゴヨンの要請
グラゼルネミラーにおいてはツンデツンデ等トリル要因がお互い不在のケースの場合、いかに上からゼルネアスまたはグラ―ドンが場を制圧できるような状況にもっていけるかが鍵となる。初手からグラゼルネどちらかを通そうとしようものなら、相手のウルガモスに上からホノオZでペースを握らされてしまうため、裏に置かざるをえない場合が多くなる。結果として初手ガオガエン+ウルガモス等のミラーマッチが多発し、安定性に欠けてしまうのである。
そこで、相手に不利という意識をさせず同速勝負を回避して主導権を握れるポケモンを探していたところ見つかった…。アーゴヨンである。こいつの注目する点は以下の通り。
- ウルガモス(リザードン)より速い
- 追い風使い
- ウルガモス同様、ゼルネアスを牽制できる
- タイプ上フェアリーを後出しさせにくく、最高火力であるドラゴンZを通しやすい
- 雨に最低限の耐性をもっている(カイオーガの雨潮吹き*0.75を確定で耐える)
打点が特殊であるため、ファイアローとは異なり威嚇で火力を削がれることない。トルネオーガゼルネ等にも出せるのでピンポイント採用とならず、活躍の機会が見込める。試運転はINC当日のレート数戦のみであったがこの子を信用して挑むことにした。
・vsトリル
アーゴヨンが先発で相手の崩しを担ったり追い風を吹かせる上で、相手のガオガエン等の猫だましによる阻害が気になった。そこで、手助けによる火力補強もできるアマージョを採用した。残りはガオガエンとカプ・コケコを添えるだけ。並びは完成したかのように思えた。しかし、本来モロバレル等が担っていたトリル耐性がアマージョを入れたことで薄くなっていることに気付く。構築は崩さずにトリル対策を行いたい…。そこで導入したのが
- HDグラ―ドン
- 両壁カプ・コケコ である。
代表的なトリル対策には
- トリル要因を動かされる前に倒し切る
- トリルを逆利用できるポケモンを入れる
- 吠える系統の技でトリル始動要因を流す
- トリル始動されても制圧されないようにターンを凌ぎ切る
などが挙げられる。筆者はその中で主に下2つの方法をとることにした。
- 「吠える」という技はトリル対策の他、このルールでは主にゼルネアスを流す手段としても採用されている。この技の強いところは覚えるポケモンが多すぎて誰が所持しているのかが判別されにくい点である。今回はこの技をグラ―ドンに持たせた。トリル下で暴れてくることの多いカイオーガに対して基本的に選出から外れることがなく、耐久にしっかり努力値を割けば安定して吠えるが決まるためである。
- 自分のイメージでは、グラゼルネにおけるコケコは襷やチョッキを持たせることで雨対策の役割の一環を担っているポケモンだった。しかし、この構築にはアーゴヨンがいるため他の持ち物が持たせられると感じた。そこで、前回のINCでも使用し、可能性を感じていた、ひかりのねんどを持たせた両壁コケコを採用した。また、この技は当然ながらトリル相手以外にも有用な技なのでアーゴヨンから展開できない場合に別ルートの勝ち筋として用意できる。無理やりゼルネアスが積むタイミングを作ったり、グラ―ドンでダメージレースに勝つルートができるので立ち回りの幅が一気に広がった。
カプ・コケコはフィールドを塗り替えて催眠耐性を補えるため、モロバレル+ルナアーラのように吠えるグラ―ドンでは対策ができない相手に対しても落ち着いて壁を張っていける。壁を張ればガオガエンやグラ―ドンの耐久も上げることができ、5ターン凌ぐことも容易である。
【個別紹介】
・グラ―ドン
207(252)-188(4)-160(0)-×-142(252)-110(0)
だんがいのつるぎ…メインウェポンにして唯一の攻撃技
まもる…抜く理由がない
つるぎのまい…積むタイミングを多く捻出できるこの構築と相性が◎
ほえる…前述の理由
慎重グラ―ドンではない。意地HD。前回のINCでは意地HAで使用していたがカイオーガに後出しする機会が多く、HAにしても威嚇込ではガオガエンを落とすことができないため変更。これにより、カイオーガに対する受け出しが安定した。実は慎重HD個体と異なり、カイオーガの晴れ潮吹きを確定3発に抑えることができない調整となっているが、実際にHP満タンのカイオーガの潮吹きを2回受けるといったことはないので問題にはならなかった。後述するコケコの壁展開と相性がよく、攻撃を耐えてピンチベリー発動しながら反撃という機会が多かったため、HDに振って正解だったと感じる。カイオーガ入りには不用意にHPを削られて後出しする回数が減ることの無いように特に慎重に扱う。
ホウオウ意識の”岩技”、ゼルネアスの障害となるモロバレルに打点となる”炎のパンチ”、残せれば爆アドでHP調整にも使えそうなみがわりも選択肢である。吠えるは身代わりゼルネ、トリル流しに何回か使用する機会があり何回かこの技で試合を拾ったので弱くはないが上記の技が欲しいと思うこともあったので、外せるとしたら剣の舞が候補。実際、断崖ワンウェポンではラス一対面で飛行タイプなどが来ると詰みとなってしまうためゲームプランは早めに考えておく必要がある。INCでは運よくホウオウ入りと2戦しか当たらなかったのでよかった。
はじめは「命中不安技をメインに据えるポケモンは弱いでしょ」と思っていたが、このポケモンの本質は天候を晴れにしながらサイクルを回せる点にあって、ゼルネが出せない時はエース運用になることもあるが基本的にはサポートする側ということに途中から気づいたためとても頼れるポケモンだと思った。
・ゼルネアス
202(4)-×-115(0)-183(252)-118(0)-166(252)
ムーンフォース…最大打点かつ単体攻撃
マジカルシャイン…範囲打点
まもる…守るが透けている盤面でも押さなければならないところがあるため必須
ジオコントロール…ゼルネアスが最強である所以
ミラーも意識しての最速。巷では性格控えめで耐久調整が施された個体も一定数いるらしいが考察時間の少なかった自分はその調整を知らない。臆病で採用することによって、テテフに上から挑発を打たれてジオコンが阻害されることがなくなる(1勝)。
初めてゼルネアスを使う筆者は、大会序盤ではうまく扱うことができずにジオコンを打たずして積まずに攻撃ばかりしていたがそれは理解が足りてない。慣れれば非常に明確な勝ち筋を生み出せるポケモンで最強と謳われる所以がわかった。ゼルネを通す以外のゲームプランを優先したいときは選出しなかったが、選出画面でも圧をかけられた(はず)。
技構成に関してはテンプレそのもの。抜ける技がなく完結している(みがわりゼルネは吠えるに圧倒的に弱いので強くないと思う)。
179(252)-156(12)-125(52)-×-142(188)-93(4)
HB:特化グラ―ドンの晴れ炎のパンチ 最高乱数以外耐え(~180)
HD:特化カイオーガの雨潮吹き*0.75 確定3発(~88)
余り:適当に振り分け
パワーウィップ…グラカイなどに有効打となり、最高打点
てだすけ…主にアーゴヨンに対して。等倍でも異常な火力をたたき出せる
とびひざげり…突破手段が若干少なめであるツンデツンデに対する打点。
フェイント…便利技。ワイドガードや守るを貫通
サンシリーズからの流用個体。モロバレルやナットレイやカミツルギ、フシギバナと違ってゼルネアスには圧力をかけられないものの、唯一無二の特性”じょうおうのいげん”をもつ非常に強いポケモン。猫不意打ち、悪戯心による妨害をシャットアウトできるので特定の構築に対してはとにかく刺さる。初手ガオガエンミラーをせずに展開をする際にも重宝した。
猫を寄せ付けないのでアーゴヨンが上から殴れる相手に対しては、手助け+Z流星群(またはヘドロ爆弾)が通しやすい。これをコンセプトにしているので突撃チョッキは持たせられない。代わりに耐久にがっつり振ってピンチベリーを採用したが、火力に振ってオボンをもたせるのもありかもしれない。
とびひざげりをツンデツンデに打ち込むことは本大会では一度も訪れなかったため、ヌケニン、ルナアーラあたりに打点の取れる悪技の採用もアリ(とはいってもひざを切るのは怖いので切るとしたらフェイントかもしれない)。
149(4)-×-93(0)-196(252)-93(0)-173(252)
ヘドロばくだん…ゼルネアスはじめ、主にフェアリーに対する打点
りゅうせいぐん…Z技の媒体。火力の目安としてH252ガオガエンが81.2%でとぶ
バークアウト…退場際に打てればゼルネアスが動かしやすくなる技
おいかぜ…上から殴るルートを押し付けたい時に使う
このルールでは殆ど採用している人をみなかったが、高いポテンシャルをもっているのは間違いない、本構築の切り込み隊長。
元の発想は、サンシリーズで使用していたウツロイドから。ウツロイドはガエンゼルネに一致打点を持ち、トリックルームも使えるポケモンだが水耐性がなく、上からカイオーガに殴られてしまうのがネックであると感じた。高速毒タイプのアタッカーにはウツロイド・アーゴヨン・ゲンガーがいて(クロバットはアタッカーではなくサポーターとしての色が強い)、この中でアーゴヨンは唯一追い風を使えて水耐性を持つポケモンであるため、襷を持たせなくともスカーフカイオーガになすすべなくやられるということがなく、Zリングを所持することが可能である。クロバットと違い、コケコにも耐性がある点も評価のポイントである。前述のアーゴヨン+アマージョの並びでメジャーなグラゼルネに対しては大きく崩せる駒となった(この手のフシギバナは眠り粉の所持率が低いと予想し、グラバナによる眠り粉+断崖の対策は切った)。
バークアウトは読まれにくく、ルナアーラに対して有効に働く。臆病ルナアーラのC↓サイコショックは確定で耐えることができるので一石二鳥である。
性格に関して、控えめにすることによりH4ウルガモスを手助けなしでも確定1発にできるほか、かゆいところに手が届くようになる。手助け込みではD特化モロバレルも一発で飛ばせてしまう。1匹倒せばBBでさらにCが上昇するため、余計止まりにくくなる。C+1流星群=Z流星群なので2ターン連続で高火力を出すことも可能で2ターン目の流星群によるCダウンも2匹落とせていれば帳消しとなるため、置物になりにくい。
一方、準速では最速105族抜きまでしかできないのでカミツルギなどには上をとられてしまう弊害もあった。追い風ミラーしたルギアに上からエアロブラスト打たれて負けに直結(1敗)。
環境にルギアやテラキオンが多いならば臆病で採用したくなるが、できればBBでCが上昇する調整で採用したい。理由は、C+1ヘドロ爆弾でゼルネアスを落とせるようになるためである(C上昇前は確定で耐えられてしまう)。必ずアマージョと組んで初手に出すというわけではないのでこのことは念頭に置いておきたい。
記事を書いている今思い出したが、BBで複数の値が同じ場合にはA→B→C→D→Sの順で能力上昇の優先が行われる仕様があるため、110族抜きを満たす調整も可能らしい。
臆病H84C252S172でC=Sとなる(これを見落としてC上昇しながら110族抜きは不可能だと思い込んでいた)。控えめでもアマージョのサポート等がないと初動は若干火力不足となるのでこの調整は使用してみないとわからない。
202(252)-165(116)-126(124)-×-112(12)-81(4)
HB:A↓カミツルギの聖なる剣 確定3発(~100)
HD:光の壁込でジオコン後の控えめゼルネアスのムーンフォース 確定耐え(~200)
余り:できるだけ火力を高くしたいのでAに。
とんぼがえり…威嚇を入れ直したり再び猫を打てるようにサイクルを回すために必須
ねこだまし…用途は多岐にわたる
よこどり…読まれにくい技。ワイドガード、追い風等を奪う
一般ポケにして最強の猫。とりあえず入れておこう。Zリングが解禁されたこのルールにおいては叩き落とすよりもバークアウトの採用率が圧倒的に上昇したが今回、それらの悪技を切ってよこどりを採用した(今回というか前回のINCでも使用した)。追い風ミラーに対する回答の他、ワイドガードも阻止でき読まれにくい。この技のおかげで結構勝率が上がった。コケコの壁ではグラゼルネが積むのに十分でないこともあるので、猫+ジオコンのムーブをとれるようにサイクルを回す。潤滑油としてまた、モロバレルやソルガレオに対する炎枠その他、vsトリルに対する駒として必要不可欠なポケモンだった。
素早さのラインについては議論の的によく挙げられるところで、本来は構築に合わせてよく吟味しなければならないが適当に4振りしたこの数値でもガオガエンは強かった。トリル対策も兼ねているので素早さにそう多くの努力値は割きたくないが、追い風込みで最速100族、エレキネット込みで最速バンギ+2となる実数値84ぐらいまで伸ばすのはありかもしれない。
相手もよく使ってくるポケモンなので立ち回り方は言うまでもないが、猫&とんぼをしてサイクルを回すことが重要となる。時には後ろ1匹犠牲にしてとんぼ+素引き、次ターンにガエン+ゼルネの並びを整地して積みに行くプレイングも必要となる。詰みにもっていくためにとにかく扱い方が重要なポケモン。
メレラキを絶対許さない会長として大会で当たることを待ち望んでいたが結局一度も当たらなかった。
カプ・コケコ
175(236)-×-106(4)-137(172)-96(4)-178(92)
HB:壁込みで特化グラ―ドンの断崖の剣*0.75 確定耐え(~168)
HD:臆病テテフのSFサイキネ 確定耐え(~171)
S:最速109族抜き
余り:C
10まんボルト…安定した最高打点。EF下ならある程度火力が見込める
ひかりのかべ…前述の理由
エレキネット…素早さ操作に使える他、範囲打点で相手の調整を崩すのにも使える
リフレクター…威嚇の入らないソルガレオ相手には必要不可欠な技
相手のプランニングを崩す壁コケコ。この子も前回のINCと同じ個体。構築全体の催眠耐性もこの子がいるだけである程度カバーできる。ガオガエン同様、一般ポケの中では頭一つとびぬけた強さをもっていると感じた。
アーゴヨンで展開していくのが不安定だと感じたり、モロバレルやドーブル入りに対しても出すので結果としてアーゴヨンより選出率が高くなった。
エレキネットに関しては諸説。放電、フリフォ、挑発、ボルチェン等入れたい技の候補は複数あり、どれも使用機会がありそうで正解はわからない。
両壁を張った後はグラゼルネを展開したいのでボルチェンが欲しくなるのでは?とも机上では思うが、素引きしてそのまま展開していけそうならその行動を通し、無理そうなら倒れるまで雑に削り役をしてもらうこともある。粘土があるとないとでは立ち回りの自由度が変わってくると感じたため、理由がなければ持ち物も固定。脱出ボタン、タスキも候補には挙がると思う。
今大会では直接試合展開を左右することはおそらくなかったと思うが、素早さを110族抜きまで伸ばした方が賢明である。
当初、壁展開の天敵として急所で突破し続けられる可能性のあるカミツルギを恐れていたが不安は杞憂に終わった。
【選出】
アーゴヨン(追い風)軸なのか、コケコ(壁)展開なのかに大別できる。またはその両方のルートでもなく、初手からグラ―ドンまたはゼルネアスを見せて圧をかけていくルートもあるが、そこまで選出は決まってない。一部相手に対する選出だけ以下に書き留めよう。
・vs グラゼルネ()()()()
→アマ+アゴ@2
(ただし、モロバレル入りに対してはアマージョ切ってコケコ出すことが多かったかも)
この出し方のアーゴヨンは追い風することなく初手からガンガン殴っていくことが多いが、アーゴヨンが次ターンまで確実に生き残りそうな場合は追い風から入る。
・vs ゼルネ○○
とにかくゼルネに隙を見せない並びを崩さないことが重要。間違えてもガエン+コケコで安全に風展開をしようとする初手はしてはいけない。負け試合の大半がゼルネ入りだが、これは自分の立ち回りの練度が低いことに依るもので、序盤で複数回負けてしまったが後半は比較的安定してた。このマッチアップが追い風軸、壁展開から始動しないパターンに属しやすい。
・vsソルガレオ○○
→コケコ+ガエン/グラ@1
壁展開が必須。ソルガレオの取り巻きに対してはゼルネアスが通りやすいケースもあるので大抵の場合は選出する。H4ソルガレオに対してはジオコンムンフォが5~6割入るのでコケコなどで削りながら型、持ち物を探り、ゼルネアスが通せるか確認していくこともしばしば。グラ―ドンで詰める動きはあまりしたくない。技が外れる負け筋が最後まで付きまとってしまうため。つまり、グラ―ドンは雑に扱う一方でガオガエンは最後までできるだけ慎重にとっておきたい。
・vsトルネオーガ
→アゴ+ガエン/グラ+ゼルネアス
トルネオーガに対しては、トルネロスの型によって取るべき選出方法が変わってくるので若干安定しない(幸いにも大会では3回しか遭遇しなかった)。初手からトルネオーガ並べてくるケースはZ流星群と猫をカイオーガに重ねることが多い。最速トルネにZ暴風をアーゴヨンに打たれたら出落ち侍と化す。ただしこのマッチアップはゼルネさえ残っていれば最後まで勝機がある(であるならばアマージョも組み込んで挑発による妨害を阻止しながらゼルネで積んでいくムーブもアリなのでは?考察不足)。
【苦手な相手】
・Z追い風ルギア
Z追い風はガオガエンの横取りでは奪えないため、わかっていても止める手段は存在しない。大会ではルギアより遅いアーゴヨンを使っていたのに追い風ミラーを挑んでしまったため薙ぎ倒された(1敗)。カイオーガと組んでいるケースが多かったのでコケコで壁展開すれば勝てるかもしれない。
・ホウオウ入り
グラゼルネに親を○されているので負けても仕方ないという心持ちで本大会は挑んだ。実際は2回当たって1-1。グラに岩技を仕込めば多少は楽になるが、聖なる火傷があるのでできれば特殊打点で強引に攻めていきたい。具体的にはアーゴヨン、コケコで一気にダメージを蓄積させるルート。それができなくともガエンが横取りし続けられるうちは再生、瞑想を封じられるのでホウオウの取り巻き次第では勝てるので、絶対無理な相手ではない。
・ヌケニン
見た目上はヌケニンに打点をもつポケモンが多いが出されると結構困るポケモン。何回か見た気もするが選出は一度もされなかった。
【結果】
↑ここから+1勝
Day1:12-3(○○○○××○○○○○○○×○)
Day2:11-4(××○○○××○○○○○○○○)
Day3:12-2(○×○○○○○○○○×○○○)
計:35-9 最高最終1824
明確な運負けは一度のみ(バクア外し)。初日から二日目にかけてはまだ立ち回りが安定しきっていなかったけどその分、ノートとスマホとにらめっこして選出・立ち回りパターンをメモして最終日に挑みました。
グラゼルネは今まで食わず嫌いをしていましたが、実際に使ってみると数十戦でおおよそ選出・立ち回りが分かってくるので誰でも使える構築だと思いました。ムーンルールまでとウルトラではだいぶ環境が異なってしまうために役立つアドバイスはあまりできませんが、言いたいことは次の一言に尽きます。
自分をゼルネアス不適合者と、決めつけないで!!
もちろんルナゼルネ等のグラゼルネ以外のゼルネに対しては保証できませんが、グラゼルネの立ち回り方は結構簡単なので是非一度は触れてみることをオヌヌメします。繰り返しになりますが、自分はグラゼルネを使ったのは今回が初めてで数十戦するだけで慣れることができました。
現時点でQRパーティは準備していませんが要望があれば声かけてください。
大会を通じて立ち回りが洗練されていく感覚はさながら、アイシールド21の主人公"小早川瀬那"になった気分でした。
初めての構築記事で、端的に文章をまとめることができませんでしたが、誰かの参考になったのならこれ以上嬉しいことはありません。自分に対する記録のために書き留めたものでありますが、ここまで見ていただきありがとうございました…!
(追記:2019/3/13)
PGLから結果が公表されました。
TN:サン
順位:国内42位(世界48位)
あと1勝だけどその1勝が遠かったです。実際このラインに到達した際、あと1戦こなせば確定ラインに乗るだろうという感覚はもっていましたがここでもラインには到達できたのではないかという判断を下して潜るのをやめました。いつかこの教訓が生かされる日が来ることを願っています。